Prestasi pelajar Melayu di dalam kursus pelabuhan adalah jauh ketinggalan berbanding prestasi pelajar dari keturunan yang lain. Ini adalah disebabkan kursus ini adalah bersifat aplikasi di mana pelajar perIu memahami konsep asas yang diterangkan di dalam kuliah. Kebanyakan pelajar Melayu lebih cenderung menghafal konsep-konsep ini dan akhimya mereka gagal menterjemahkannya kepada aplikasi sebenar yang seharusnya dikuasai. Kaedah pengajaran tradisional iaitu secara syarahan dan pembelajaran melalui nota kuliah untuk kursus pengurusan pelabuhan boleh diterapkan dengan idea pembelajaran aktif yang memberi tumpuan kepada menggalakkan penemuan pengetabuan oleh pelajar melalui alat dan kaedah pembelajaran yang lebih inovatif. Salah satu alat pembelajaran inontif yang boleh digunakan di dalam kuliah ialah board game. Tumpuan kajian ini ialah membangunkan model aliran proses hasil daripada pemerhatian aktiviti pelabuhan sebenar yang berlaku, uji main board game yang berada di pasaran serta merekabentuk mekanisme permainan yang selari dengan silibus kursus yang diguna pakai oleh pensyarah di dalam pengajaran. Di akhir kajian, sebuah prototaip board game bertemakan aktiviti pelabuhan akan terhasil dengan harapan dapat digunakan sebagai medium informasi alternatif kepada pemain iaitu pelajar untuk memahami setiap proses yang berlaku seterusnya menguasai mata pelajaran berkaitan yang diambil.